[Рецензия] Athena: Blood Twins. Цифра расти, моя радоваться

Athena: Blood Twins сложно назвать хорошей игрой. Зато очень легко назвать очень плохой игрой, очень жадной игрой, очень нечестной игрой. И тем не менее я запускаю ее каждый день уже больше 3 месяцев.

ММОМШДТ (ММО-мой-шворц-длиннее-твоего)

Формально это MMORPG. На самом деле, это симулятор увеличения циферок. Китайские разработчики уже давно поняли, что в MMORPG слишком много всего ненужного. Например, сюжет, квесты, интересный мир, исследования, сложная система прокачки, в которой решения игрока имеют реальное значение, и разветвлённая система классов и профессий, которые играются совершенно по-разному. Всё это - на свалку истории. Оставляем кнопку “Начать игру” и раскиданные по интерфейсу кнопки улучшения миллиона показателей. Дальше персонаж сделает всё сам. И знаете, есть какая-то странная прелесть в таком поставленном на рельсы полуавтоматическом развитии. В этом нет никакого смысла, нет челленджа и нет интересных, теплых и уникальных моментов, как в полноценных MMORPG. Вы не собираетесь с соклановцами посидеть “просто так”. Не возникает неожиданных приключений от того, что кто-то в чате пишет “Пойдем со мной” и ты отвечаешь “Пойдем”. Зато ты каждый день видишь небольшой прогресс - новый уровень персонажа, больше цифра боевого рейтинга, снаряга более высокого качества. В Athena: Blood Twins на месте все элементы автоматической китайской MMORPG: персонаж бегает и выполняет задания самостоятельно; есть десятки разных систем, направленных только на одно - увеличение боевой мощи; общение сведено к минимуму, а все социальные функции также служат повышению боевой мощи - добавляешь друзей, чтобы получить энергию для прокачки и опыт от ежедневного задания “Подари энергию другу”, вступаешь в клан, потому что это единственный способ получить доступ ко многим видам прокачки и источникам ресурсов, вступаешь в брак, потому что это увеличивает твои показатели… Важная деталь заключается в том, что получение боевой мощи необходимо не для какой-то высшей цели. В игре вообще нет других целей, кроме увеличения показателя боевой мощи. При этом более высокая боевая мощь лишь позволяет побеждать других игроков и занимать лучшие позиции в соревнованиях… чтобы получить больше ресурсов для увеличения боевой мощи! Мощные становятся мощнее, а слабые, ну, если честно, тоже становятся мощнее, но гораздо медленнее, поэтому никогда не смогут угнаться. Если только не вложат достаточно денег!

Нужно больше золота, милорд

О да, монетизация в Athena: Blood Twins более чем развита. Количество боевых пропусков, уникальных предложений и особых наборов, которые можно купить, не поддается исчислению. При желании и возможности в игре можно оставлять сотни (если не тысячи) долларов ежедневно. И, судя по цифрам боевой мощи топовых игроков, именно это они и делают.

Игра на каждом шагу предлагает огромное количество способов потратить свои деньги

Игра на каждом шагу предлагает огромное количество способов потратить свои деньги

Парадокс доната в Athena: Blood Twins, как и в любой подобной p2w игре, заключается в том, что за свои деньги ты не получаешь более крутую игру. Нет какого-то контента, дополнения или функции, скрытой за донатом. Основа остаётся та же - бесконечное выполнение ежедневных заданий по кругу. Только цифра боевой мощи больше, чем у остальных игроков.

“Игра играет сама в себя” - это плюс?!

Но нужно отдать должное Athena: Blood Twins - процесс выполнения одинаковых ежедневных заданий тут настроен удивительно хорошо. Он не утомляет (спасибо автоматизации всего и вся), быстро становится понятен и постоянно сопровождается небольшими впрысками дофамина через миллион микронаград. Это можно сравнить с психологическим эффектом игровых автоматов или пачинко. Всё моргает и переливается, на экране постоянно появляются огромные цифры, звуки смешиваются в какофонию, а от игрока требуется только продолжать крутить… ой, то есть улучшать тысячи характеристик, нажимать на кнопки с красной точкой и отправлять персонажа в очередной данж, который он самостоятельно и быстро зачистит. Включать голову не рекомендуется. Есть только одно ключевое отличие от игровых автоматов. В автоматах ты в итоге всегда остаёшься с нулём, ведь казино всегда в выигрыше даже в мобильных приложениях с игрой на фантики. Здесь же все цифры всегда только растут. Поэтому часок медитативного нажимания красных точек и подсвеченных золотом кнопок приносит странное чувство удовлетворения, а не пустоты или раздражения.

Интерфейс в игре абсолютно вырвиглазный, но к этому быстро привыкаешь - зато посмотрите сколько тут красных точек!

Интерфейс в игре абсолютно вырвиглазный, но к этому быстро привыкаешь - зато посмотрите сколько тут красных точек!

И вот именно в этом секрет того, что я стабильно включаю Athena: Blood Twins уже почти четыре месяца ежедневно без пропусков. Я нашел в этой жадной и вторичной игре подходящий мне баланс ощущения постоянного роста с развитием и удовлетворения потребности коллекционировать и владеть необычными предметами. Причем все это в упаковке из до предела оптимизированного геймплея, который ничего не требует от игрока и поэтому хорошо работает после тяжёлого рабочего дня, когда не остаётся никакой когнитивной энергии, но все ещё хочется “что-нибудь поделать”. Если перефразировать, то это “казуальщина для работяги с завода”. И в таком контексте тот факт, что игра большую часть времени играет сама в себя, уже перестает быть минусом. По сути это то же, что и idle- или incremental-игра - предсказуемый игровой процесс, минимум вложений сил со стороны игрока и постоянный рост, - но без моментов затишья, когда нужно просто ждать, пока накопится ресурс для следующего апгрейда, и без сброса прогресса через систему “престижа”. Для меня такая система оказалась гораздо более привлекательной (и это при том, что в idle-играх я тоже провел немало времени).

Всё бренно в этом мире

Помогает получать удовольствие от игры ещё и то, что я не стремлюсь занимать первые места в рейтингах или получать все доступные награды в “событиях”. Вообще, мне всегда казалось забавным, как “событием” в этих играх называют процесс внесения денег в игру и нажатия кнопки “Получить награду”. Я как идущий к реке понял всю суть и тщетность этой гонки за уровнями и боевой мощью и лишь с любопытством посматриваю, как люди тратят тысячи ради фантомного роста и первенства, но играют при этом в абсолютно такую же игру как и я. Такое отношение дарит огромную свободу. Если игра закроется завтра - я ничего не теряю. Впечатления от игры останутся со мной, чувство удовлетворения от достижения очередной отметки боевой мощи уже получено, денег в игру не вложено, а бесплатно полученным за усердие и регулярность уровням, предметам и маунтам я придаю мало значения. Хотя, конечно, быть наездником на капибаре прикольно. Потерять мою любимую зверушку было бы обидно, но - будем честны - пары дней хватило бы, чтобы пережить утрату.

Вот она та самая капибара, в центре, красавица

Вот она та самая капибара, в центре, красавица

Что вас ждёт внутри игры Athena: Blood Twins

Я много времени и внимания посвятил своим впечатлениям от игры и ощущениям, которые испытываю во время нее, но пока так и непонятно, что же именно есть внутри игры. В этом разделе я коротко и без эмоций перечислю системы и механики, которые встретились за почти 3 месяца. Мой персонаж 900 уровня (да, тут обожают гигантские цифры), контент открывается по мере прокачки, но большая часть становится доступна за первые 200 уровней, это примерно 3 дня прокачки. Затем и скорость прокачки постепенно снижается, и количество уровней между открытием новых функций возрастает. Также часть механик привязана ко времени жизни конкретного сервера.

Весь основной контент разработчики удобно разместили на нескольких экранах

Весь основной контент разработчики удобно разместили на нескольких экранах

Вот что я встретил в игре. Сюжетные квесты. В игре есть только одна сюжетная линия. Никаких побочных квестов нет. Квесты сюжетной линии выполняются практически без участия игрока: персонаж сам бегает между точками интереса, реплики в диалогах автоматически пролистываются каждые несколько секунд, бои тоже не требуют действий, потому что персонажи применяют навыки самостоятельно. Я не знаю, о чем сюжет игры, потому что это не имеет никакого значения: за 3 месяца я несколько раз прочитывал диалоги, и они всегда были примерно одинаковыми - “О боже, на персонажа наслали прокляти! Мы должны очистить его!” После этого нужно пройти 5 одинаковых локаций и пролистать ещё 5 реплик. Подземелья. В игре целая куча подземелий, которые представляют собой объединенные корридорами площадки для спавна боссов: Лес смерти, Проклятые руины, Преисподняя смерти… Подземелья имеют “этажи”, которые открываются постепенно по мере достижения определенных уровней прокачки. Боссы во всех подземельях имеют тенденцию повторяться - да, разработчики активно используют одни и те же модельки в разных частях игры, это не имеет никакого смысла, но в то же время не портит игру, потому что суть ее не в уникальности боссов. В каждом подземелье с боссов падает свой вид ресурсов и снаряжения, но это не значит, что игроку нужно решать, как тратить свое время и на чем концентрироваться - все ресурсы одинаково необходимы, а все подземелья имеют ограничения на количество убитых боссов в день. В общем, нужно просто зачищать каждое подземелье каждый день максимальное количество раз. Башни. В игре есть как минимум две “башни” - бесконечные серии уровней с боссами на каждом этаже. Этажи сбаланисровавны так, что каждый день прокачка позволяет пройти еще несколько этапов. Каждые 10 этажей при этом можно получить особые бонусы. Возможно, постепенно откроются новые башни, игра имеет тенденцию постепенно вводить новые версии уже существующих механик. Арена. Сражения с другими игроками. Проходят автоматически, являются просто сравнением рейтинга боевой мощи. Ежедневные события. Каждый день по расписанию проходит ряд событий, некоторые проходят каждый день, другие в определенные дни недели. В большинство событий достаточно просто вовремя войти, дальше персонаж выполняет все самостоятельно. В часть событий вход осуществляется тоже автоматически. В отдельных событиях игроку нужно перемещаться самостоятельно и принимать какие-то решения. Разнообразие событий довольно большое и с прокачкой и жизнью сервера их количество увеличивается - супербоссы, викторины, войны гильдий, войны за территорию, межсерверный мегабосс, костер гильдии, босс гильдии, события типа десматч и командного десматч и куча других временных режимов. Нужно участвовать во всем, чтобы получать максимальное количество ресурсов для прокачки. Также имеются - соло-боссы, мировые боссы, подземелья ресурсов, сопровождение кораблей, развитие собственной территории, брачные игры и, вероятно, какие-то еще активности и режимы, которые я сейчас не могу вспомнить. Короче, в игре очень много всего. Все это вторично. Очень многое происходит автоматически. Многие вещи похожи друг на друга. Регулярно используются одни и те же ассеты. Но даже так разнообразие делает свое дело, и игровой процесс кажется богатым.

Бои выглядят как мессиво спецэффектов, но игра играет сама в себя, поэтому это не становится препятствием для понимания того, что происходит

Бои выглядят как мессиво спецэффектов, но игра играет сама в себя, поэтому это не становится препятствием для понимания того, что происходит - понимать просто незачем!

Каждому свое

Для всякой игры найдётся игрок. Да и всякий игрок играет по-своему, ищет в игре что-то своё, считает правильным и интересным свой вид геймплея. Athena: Blood Twins нашла свою нишу: игроки заходят каждый день, бегают по автоматизированным хомячьим колёсам, платят деньги. Что ж, это их выбор. И мой тоже (только без денег). Это могло бы быть выводом этого текста, но я нашел вывод поинтересней.

Хищник съел хищника, или Дайте мне больше дофамина

Athena: Blood Twins насквозь пропитана хищническими механизмами вызывания у игрока привыкания, чувства ограниченности ресурсов и ощущения проигрыша в гонке. Ты буквально ощущаешь, как очередная вспышка на экране и увеличение очередного показателя вызывают впрыскивание в кровь адреналина, а ожидание новой награды вырабатывает в мозгу дофамин. И в ключевые моменты кран резко закрывают - всё, наигрался, на сегодня хватит! А если захочется ещё, то, конечно, можно что-то придумать: купить новый уровень VIP, купить дополнительные пропуски, купить костюм, маунта, крылья… Это совершенно невыносимо и низко, но - знаете что - я просто седлаю волны этого дофаминового безумия. Я прекрасно знаю, что эта система была создана, протестирована и многократно отполирована, чтобы вызывать у меня приятное чувство удовлетворения и желание получить ещё, и ещё, и ещё… И разработчики прекрасно справились с этой задачей! Манипулятивная система работает прекрасно. Но я именно этого и хочу! Не глубокого погружения в сюжет, не сложный лор, не разнообразный мир, не сложных боссов и уникальные подземелья, не комплексных механик, требующих глубокого изучения и отработки навыков использования. Я хочу, чтобы меня просто покатали на карусели. Дали сделать своего персонажа ещё немного сильнее без особых усилий. И отпустили до завтра. Я стал эксплуататором эксплуатативной системы. Игра говорит мне “Сейчас я дам тебе немного бессмысленного удовольствия”, и я отвечаю “Именно за этим я и пришел!” А потом игра резко прерывается и говорит “На сегодня бесплатное удовольствие закончилось…”, и я громко и так же резко отвечаю “Спасибо! Увидимся завтра! Бывай!”, не дав игре договорить “…но за какие-то жалкие несколько тысяч мы можешь получить ещё немного уровней прокачки и прироста боевой мощи, и очень советую тебе заплатить эти несколько тысяч, ведь соперники не дремлют!” Ах, наивная игра, ты, что же, совсем забыла, что в тебе нет никакого смысла? Ты сама обесценила все достижения тотальной автоматизацией, а теперь пытаешься вызвать у меня желание достигнуть большего, спрятав это за покупку. Что за жалкая картина… И всё-таки я очень благодарен разработчикам Athena: Blood Twins, что они прикладывают столько усилий, чтобы сделать игру, которая мастерски нажимает на точки радости и удовольствия. Это тот же вид признательности, которую все мы время от времени испытываем к разработчикам тиктока и инстаграма за создание алгоритма, который так удачно постоянно подсовывает что-то интересное. Да, это может вызывать зависимость, и, по-хорошему говоря, это просто огромная трата времени. Но если не давать этому захватить всю твою жизнь, то - черт возьми! - как же это приятно! Я с благодарностью это принимаю, не глядя закрываю очередной баннер с “Ультра редким оружием за $199” и уведомление, что в ранге игроков появился новый лидер и что он получил огромные награды, и продолжаю постепенно улучшать своего персонажа. Мне и своих наград хватает.

P.S. Когда я дописал этот текст и оставил его “настаиваться” на несколько дней (это помогает вернуться позже и перечитать его заново на свежую голову), то практически сразу же перестал играть в Athena: Blood Twins. Наверное, почувствовал, что гештальт закрыт и можно двигаться дальше. Прощай, капибара!